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    <title>TGA on File Format Blog</title>
    <link>https://blog.fileformat.com/ko/tag/tga/</link>
    <description>Recent content in TGA on File Format Blog</description>
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    <item>
      <title>게임 개발자를 위한 이미지 파일 포맷 DDS, TGA, PNG, 및 KTX</title>
      <link>https://blog.fileformat.com/ko/image/image-file-formats-for-gamevdevelopers-dds-tga-png-and-ktx/</link>
      <pubDate>Mon, 21 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://blog.fileformat.com/ko/image/image-file-formats-for-gamevdevelopers-dds-tga-png-and-ktx/</guid>
      <description>DDS, TGA, PNG, 및 KTX의 차이점을 알아보세요. GPU 압축, VRAM 사용량, 파이프라인 워크플로가 게임 성능에 어떻게 영향을 미치는지 학습하세요.</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>마지막 업데이트</strong>: 21 Sept, 2026</p>
<figure class="align-center ">
    <img loading="lazy" src="images/image-file-formats-for-gamevdevelopers-dds-tga-png-and-ktx.png#center"
         alt="Image File Formats for Game Developers: DDS, TGA, PNG, and KTX Compared"/> 
</figure>

<h2 id="게임-개발자를-위한-이미지-파일-포맷-dds-tga-png-및-ktx">게임 개발자를 위한 이미지 파일 포맷: DDS, TGA, PNG, 및 KTX</h2>
<p>게임 개발에서 텍스처는 런타임 메모리 사용량과 설치 빌드 크기 모두에서 가장 큰 비중을 차지합니다. 인디 스타일 플랫폼 게임을 만들든 AAA 오픈월드 RPG에서 포토리얼리즘을 추구하든, 텍스처 데이터를 저장, 처리 및 로드하는 방식은 프레임 레이트, 로드 시간 및 하드웨어 호환성에 직접적인 영향을 미칩니다.</p>
<p>초보자들이 흔히 저지르는 실수는 게임 텍스처를 웹 그래픽처럼 다루는 것입니다—디스크상의 가벼운 파일이 게임 엔진에서도 가벼운 성능을 의미한다고 가정하죠. GPU 세계에서는 런타임 현실이 전혀 다릅니다.</p>
<p>이번 심층 탐구에서는 현대 게임 개발에서 가장 중요한 네 가지 텍스처 및 이미지 파일 포맷인 <strong>DDS, TGA, PNG, 그리고 KTX</strong>를 분석합니다. 각각이 어떻게 작동하고, 에셋 파이프라인에서 어디에 위치하며, 언제 사용해야 하는지를 살펴볼 것입니다.</p>
<h2 id="황금-규칙-디스크-저장소-vs-비디오-ram-vram">황금 규칙: 디스크 저장소 vs. 비디오 RAM (VRAM)</h2>
<p>개별 포맷을 분석하기 전에, 개발자는 <strong>디스크 저장 압축</strong>과 <strong>GPU 하드웨어 블록 압축</strong> 사이의 근본적인 차이를 이해해야 합니다.</p>
<h3 id="1-디스크-압축-png12-jpeg9-webp10">1. 디스크 압축 (<a href="https://docs.fileformat.com/image/png/">PNG</a>, <a href="https://docs.fileformat.com/image/jpeg/">JPEG</a>, <a href="https://docs.fileformat.com/image/webp/">WebP</a>)</h3>
<p>PNG와 같은 포맷은 무손실 엔트로피 인코딩(DEFLATE)을 사용합니다. PNG가 SSD나 다운로드 서버에서 엄청난 공간을 절약해 주지만, 최신 GPU는 <strong>PNG 파일을 직접 샘플링할 수 없습니다</strong>. 게임 엔진이 PNG를 로드할 때:</p>
<ul>
<li>CPU는 파일을 시스템 메모리의 원시, 압축되지 않은 32비트 RGBA 픽셀로 압축 해제해야 합니다.</li>
<li>압축되지 않은 비트맵이 VRAM에 업로드됩니다.</li>
<li>2048×2048 텍스처는 PNG 파일이 디스크에서 1 MB이든 3 MB이든 관계없이 대략 <strong>16 MB의 VRAM</strong>을 차지합니다.</li>
</ul>
<h3 id="2-gpu-블록-압축-bcn-astc-etc2">2. GPU 블록 압축 (BCn, ASTC, ETC2)</h3>
<p>전용 GPU 포맷은 고정된 픽셀 블록(보통 4×4 픽셀 블록)을 더 작은 비트 표현으로 압축합니다. 그래픽 하드웨어는 CPU 측 압축 해제 없이 이러한 블록을 VRAM에서 직접 샘플링합니다:</p>
<ul>
<li>런타임 압축 해제 오버헤드가 전혀 없는 직접적인 VRAM 랜덤 액세스.</li>
<li>BC7/ASTC를 사용한 동일한 2048×2048 텍스처는 <strong>대략 4 MB의 VRAM</strong>만 차지합니다(75% 감소).</li>
<li>Mipmaps는 컨테이너 파일에 직접 포함될 수 있습니다.</li>
</ul>
<p><strong>DDS</strong>와 <strong>KTX</strong>와 같은 컨테이너는 이러한 GPU 네이티브 포맷을 감싸기 위해 특별히 설계되었으며, <strong>PNG</strong>와 <strong>TGA</strong>는 파이프라인 초기에 별도의 역할을 수행합니다.</p>
<h2 id="1-dds14-directdraw-surface">1. <a href="https://docs.fileformat.com/image/dds/">DDS</a> (DirectDraw Surface)</h2>
<p>Microsoft가 DirectX 7과 함께 도입한 <strong>DirectDraw Surface (.dds)</strong> 포맷은 PC, Xbox 및 콘솔 게임 개발을 위한 확고한 업계 표준입니다.</p>
<h3 id="기술적-특성">기술적 특성</h3>
<ul>
<li><strong>컨테이너 유형:</strong> 네이티브 GPU 텍스처 컨테이너.</li>
<li><strong>지원 압축:</strong> BC1부터 BC7까지 (블록 압축 / DXT 계열), 압축되지 않은 RGBA, 부동소수점 포맷 (HDR용 BC6H).</li>
<li><strong>핵심 기능:</strong> 사전 생성된 mipmap, 큐브 맵, 텍스처 배열, 볼륨(3D) 텍스처.</li>
</ul>
<h3 id="개발자가-dds를-사용하는-이유">개발자가 DDS를 사용하는 이유</h3>
<p>DDS는 본질적으로 그래픽 하드웨어가 필요로 하는 데이터를 직접 메모리 덤프한 것입니다. 사전 생성된 mipmap이 포함된 DDS 텍스처를 로드할 때 엔진은 CPU 압축 해제를 완전히 건너뛰고 Direct3D 또는 Vulkan 메모리 복사를 GPU에 직접 전달합니다. 이는 스트리밍 및 레벨 로딩 중 CPU 병목 현상을 제거합니다.</p>
<h3 id="장점">장점</h3>
<ul>
<li><strong>초고속 로드 시간:</strong> 런타임에 압축 해제 CPU 사이클이 전혀 필요하지 않습니다.</li>
<li><strong>사전 생성된 Mipmap:</strong> 오프라인 mipmap 생성은 아티스트가 LOD 전반에 걸쳐 필터링, 샤프닝 및 노멀맵 정규화를 제어할 수 있게 합니다.</li>
<li><strong>VRAM 효율성:</strong> 업계 표준 BC 압축 알고리즘을 네이티브로 활용합니다.</li>
</ul>
<h3 id="단점">단점</h3>
<ul>
<li><strong>DirectX/Windows Bias:</strong> 역사적으로 Microsoft 생태계와 연결되어 있었지만, 현대 데스크톱 엔진에서도 널리 지원됩니다.</li>
<li><strong>Lossy Compression Artifacts:</strong> 블록 압축(특히 노멀 맵의 BC1)은 BC5/BC7을 사용하지 않으면 블록 현상이 발생할 수 있습니다.</li>
<li><strong>Limited Mobile Support:</strong> 모바일 GPU는 일반적으로 데스크톱 BC 포맷보다 ASTC 또는 ETC2를 선호합니다.</li>
</ul>
<h2 id="2-tga16-truevision-targa">2. <a href="https://docs.fileformat.com/image/tga/">TGA</a> (Truevision Targa)</h2>
<p>1984년에 만들어진 **TGA (.tga)**는 무압축 또는 런-길이 인코딩(RLE) 래스터 그래픽 파일 포맷으로, 30년 넘게 견고한 파이프라인 필수 요소로 남아 있습니다.</p>
<h3 id="기술-사양">기술 사양</h3>
<ul>
<li><strong>Container Type:</strong> 압축되지 않은 저작/교환 비트맵.</li>
<li><strong>Bit Depths:</strong> 픽셀당 8, 16, 24, 32비트(RGB + 전용 8비트 알파 채널).</li>
<li><strong>Compression:</strong> 없음 또는 기본 RLE(런-길이 인코딩).</li>
</ul>
<h3 id="개발자들이-tga를-사용하는-이유">개발자들이 TGA를 사용하는 이유</h3>
<p>TGA는 그 순수한 구조적 단순성 때문에 기술 아티스트와 엔진 프로그래머에게 선호됩니다. 복잡한 필터링 매트릭스에 알파 채널을 삽입하는 PNG와 달리, TGA는 색 데이터와 알파 채널을 완전히 별개로 유지하고 손대지 않습니다.</p>
<p>맞춤 마스크를 제작할 때(예: 거칠기를 빨간색에, 금속성을 초록색에, 앰비언트 오클루전을 파란색에, 높이를 알파에 패킹하는 경우), TGA는 채널 간에 미묘한 알고리즘 블렌딩이나 색 번짐이 발생하지 않도록 보장합니다.</p>
<h3 id="장점-1">장점</h3>
<ul>
<li><strong>깨끗한 데이터 충실도:</strong> 채널 값의 비트 정확도 보존; 채널-패킹된 ORM(오클루전-거칠기-금속성) 텍스처에 이상적입니다.</li>
<li><strong>간단한 파싱:</strong> 사내 파이프라인 도구, 맞춤형 익스포터 및 자동화 스크립트는 최소한의 코드 라인으로 TGA 파일을 읽고 쓸 수 있습니다.</li>
<li><strong>범용 DCC 지원:</strong> Maya, 3ds Max, Blender, Substance 3D 및 Photoshop은 기본적으로 번거롭지 않은 TGA 내보내기를 제공합니다.</li>
</ul>
<h3 id="단점-1">단점</h3>
<ul>
<li><strong>거대한 파일 크기:</strong> Git/Perforce 저장소에서 큰 용량을 차지하고, 분산 팀에서 다운로드 속도가 느립니다.</li>
<li><strong>런타임에 부적합:</strong> 압축 형식으로 GPU가 직접 사용할 수 없으며, 엔진이 요리 단계에서 변환해야 합니다.</li>
</ul>
<h2 id="3-png12-portable-network-graphics">3. <a href="https://docs.fileformat.com/image/png/">PNG</a> (Portable Network Graphics)</h2>
<p><strong>PNG (.png)</strong> 은 세계에서 가장 널리 인식되는 무손실 이미지 포맷으로, zlib/DEFLATE 압축을 활용해 풍부한 24비트 및 32비트 이미지를 놀라울 정도로 작은 파일로 압축합니다.</p>
<h3 id="기술-사양-1">기술 사양</h3>
<ul>
<li><strong>컨테이너 유형:</strong> 무손실 저작 및 전달 포맷.</li>
<li><strong>비트 깊이:</strong> 채널당 최대 16비트 (48비트 RGB, 64비트 RGBA).</li>
<li><strong>압축:</strong> 무손실 DEFLATE 알고리즘.</li>
</ul>
<h3 id="개발자들이-png를-사용하는-이유">개발자들이 PNG를 사용하는 이유</h3>
<p>PNG는 UI 자산, 스프라이트, 홍보 자료 및 중간 소스 텍스처의 주요 배포 형식으로 사용됩니다. Unity, Godot, 또는 Unreal Engine으로 만든 2D 게임의 경우, PNG는 선명한 픽셀 정확도와 완벽한 투명 마스크를 제공합니다.</p>
<h3 id="장점-2">장점</h3>
<ul>
<li><strong>컴팩트 저장소 용량:</strong> 압축되지 않은 TGA에 비해 프로젝트 체크아웃 크기를 크게 줄입니다.</li>
<li><strong>무손실 색상 품질:</strong> 고대비 가장자리와 벡터 스타일 일러스트레이션에서 압축 아티팩트가 전혀 없습니다.</li>
<li><strong>네이티브 알파 투명도:</strong> 복잡한 반투명 UI 요소와 파티클 시트에 대한 깨끗한 8비트 알파 채널을 지원합니다.</li>
</ul>
<h3 id="단점-2">단점</h3>
<ul>
<li><strong>무거운 CPU 디코딩:</strong> 런타임에 큰 PNG를 압축 해제하면 프레임 레이트가 지연되고 GPU 업로드 전 메모리 사용량이 급증합니다.</li>
<li><strong>프리멀티플라이드 알파 주의점:</strong> 일부 이미지 편집기는 완전히 투명한 픽셀의 RGB 데이터를 버려 텍스처 블리딩을 손상시키고 스프라이트 주변에 어두운 윤곽선을 만들 수 있습니다.</li>
<li><strong>제로 VRAM 절감:</strong> GPU 내부에서 엔진의 텍스처 쿠커에 의해 처리되지 않는 한 전체 32비트 원시 메모리로 압축 해제됩니다.</li>
</ul>
<h2 id="4-ktx-khronos-texture-및-ktx-20">4. KTX (Khronos Texture) 및 KTX 2.0</h2>
<p>Khronos Group이 개발했으며—Vulkan, OpenGL, glTF의 관리 기관—**KTX (.ktx)**와 <strong>KTX 2.0</strong>은 크로스 플랫폼 GPU 텍스처를 위한 최신 오픈 표준을 나타냅니다.</p>
<h3 id="기술적-특성-1">기술적 특성</h3>
<ul>
<li><strong>컨테이너 유형:</strong> 표준화된 오픈 GPU 텍스처 컨테이너.</li>
<li><strong>압축 지원:</strong> Basis Universal (ETC1S 및 UASTC), ASTC, BCn, ETC2.</li>
<li><strong>핵심 기능:</strong> 범용 텍스처 트랜스코딩, mipmap, 큐브맵, 배열 텍스처, glTF 통합.</li>
</ul>
<h3 id="개발자들이-ktx를-사용하는-이유">개발자들이 KTX를 사용하는 이유</h3>
<p>KTX 2.0은 파편화된 크로스 플랫폼 압축 문제를 해결합니다. 전통적으로 개발자는 데스크톱/콘솔용으로 DDS(BCn)를, 모바일/태블릿용으로 ASTC/ETC2를 제공해야 했습니다.</p>
<p>KTX 2.0과 <strong>Basis Universal</strong>을 사용하면:</p>
<ol>
<li>텍스처를 작고 범용적으로 압축 가능한 포맷에 저장합니다.</li>
<li>런타임에 클라이언트 하드웨어는 파일을 로컬 GPU가 선호하는 블록 형식으로 직접 트랜스코딩합니다(예: GeForce RTX에서는 BC7, iPhone에서는 ASTC, 구형 Android 기기에서는 ETC2).</li>
<li>슈퍼압축(Zstandard)은 디스크에서 JPEG보다 작은 파일을 생성하며, 이를 밀리초 안에 네이티브 VRAM 블록으로 트랜스코딩합니다.</li>
</ol>
<h3 id="장점-3">장점</h3>
<ul>
<li><strong>진정한 크로스 플랫폼 표준:</strong> Vulkan, WebGL, WebGPU 및 모바일 기기에서 원활하게 실행됩니다.</li>
<li><strong>Basis Universal 트랜스코딩:</strong> 하나의 에셋 빌드로 데스크톱, 모바일, 브라우저를 대상으로 중복 텍스처 내보내기 없이 지원합니다.</li>
<li><strong>일류 glTF 동반자:</strong> 현대 3D 웹 경험, 메타버스 엔진 및 오픈 렌더링 파이프라인에 필수적입니다.</li>
</ul>
<h3 id="단점-3">단점</h3>
<ul>
<li><strong>파이프라인 툴링 성숙도:</strong> 최신 빌드 체인(예: KTX-Software 스위트의 <code>toktx</code>)이 필요합니다; 오래된 독점 엔진은 기본 통합이 부족할 수 있습니다.</li>
<li><strong>트랜스코더 오버헤드:</strong> 약간의 런타임 트랜스코드 지연이 있지만(전체 PNG 소프트웨어 디코딩보다 수 배 빠름).</li>
</ul>
<h2 id="헤드-투-헤드-비교">헤드 투 헤드 비교</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align:left">기능 / 기준</th>
<th style="text-align:left"><a href="https://docs.fileformat.com/image/dds/">DDS</a></th>
<th style="text-align:left"><a href="https://docs.fileformat.com/image/tga/">TGA</a></th>
<th style="text-align:left"><a href="https://docs.fileformat.com/image/png/">PNG</a></th>
<th style="text-align:left">KTX / KTX 2.0</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>주요 사용 사례</strong></td>
<td style="text-align:left">PC/콘솔 런타임</td>
<td style="text-align:left">소스 저작 및 마스크</td>
<td style="text-align:left">2D 스프라이트 및 소스 아트</td>
<td style="text-align:left">크로스 플랫폼 및 웹 런타임</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>직접 GPU 샘플링</strong></td>
<td style="text-align:left">예 (네이티브)</td>
<td style="text-align:left">아니오</td>
<td style="text-align:left">아니오</td>
<td style="text-align:left">예 (네이티브 또는 트랜스코딩)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>VRAM 압축</strong></td>
<td style="text-align:left">예 (BC1–BC7)</td>
<td style="text-align:left">아니오 (압축되지 않음)</td>
<td style="text-align:left">아니오 (압축되지 않음)</td>
<td style="text-align:left">예 (ASTC, BCn, Basis)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>프리베이크된 Mipmaps</strong></td>
<td style="text-align:left">예</td>
<td style="text-align:left">아니오</td>
<td style="text-align:left">아니오</td>
<td style="text-align:left">예</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>디스크 크기</strong></td>
<td style="text-align:left">보통</td>
<td style="text-align:left">매우 높음</td>
<td style="text-align:left">작음</td>
<td style="text-align:left">극도로 작음 (Basis + Zstandard)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:left"><strong>생태계</strong></td>
<td style="text-align:left">DirectX / 데스크톱 엔진</td>
<td style="text-align:left">DCC 소프트웨어 / 소스 파이프라인</td>
<td style="text-align:left">범용 웹 및 2D 엔진</td>
<td style="text-align:left">Vulkan, WebGPU, glTF</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="실용-가이드-이상적인-에셋-파이프라인-구축">실용 가이드: 이상적인 에셋 파이프라인 구축</h2>
<p>상업용 제작 파이프라인에서 이 네 가지 포맷을 어떻게 구성해야 할까요? 다음은 주요 스튜디오가 텍스처 파이프라인을 구성하는 방식입니다:</p>
<pre tabindex="0"><code>[DCC &amp; Authoring]               [Engine Ingestion / Cook]            [Runtime GPU Target]
Substance / Photoshop / Blender           Unreal / Unity / Custom Toolset      VRAM Memory Blocks
 
   • TGA (Clean packed masks)    ──────►  Build Engine Texture Cooker  ──────►  DDS (DirectX / Windows / Xbox)
   • PNG (UI &amp; 2D Sprites)       ──────►  Generates Mipmaps &amp; Block    ──────►  KTX2 (Vulkan / WebGPU / Mobile)
   • PSD / EXR (HDR &amp; masters)   ──────►  Compression Automatically   
</code></pre><ol>
<li><strong>Source Assets:</strong> 마스터 파일 및 채널이 결합된 데이터를 프로젝트 저장소 내 <strong>TGA</strong> 또는 <strong>PNG</strong> 형식으로 저장하여 색상 정보가 손상되지 않도록 보장합니다.</li>
<li><strong>PC &amp; Console Builds:</strong> 소스 텍스처를 <strong>DDS</strong> 파일로 변환하고, 고세부 알베도/노멀 맵에는 BC7을, 단일 및 이중 채널 마스크에는 BC4/BC5를 사용합니다.</li>
<li><strong>Cross-Platform, Web &amp; Mobile Builds:</strong> 런타임 3D 에셋을 <strong>KTX 2.0</strong>으로 패키징하여 Android, iOS 및 WebGPU 전반에 걸친 범용 트랜스코딩을 활용하고 별도의 아트 브랜치를 유지할 필요가 없습니다.</li>
<li><strong>User Interfaces:</strong> 런타임 UI 텍스처를 선명한 비압축 포맷으로 유지하거나 고해상도 <strong>PNG</strong> 소스 파일에서 파생된 무손실 엔진 아틀라스로 보관합니다.</li>
</ol>
<h2 id="자주-묻는-질문-faq">자주 묻는 질문 (FAQ)</h2>
<h3 id="q1-게임-엔진이-비디오-메모리에서-png를-직접-샘플링할-수-있나요">Q1. 게임 엔진이 비디오 메모리에서 PNG를 직접 샘플링할 수 있나요?</h3>
<p><strong>A1:</strong> 아니요; GPU는 PNG 압축을 파싱할 수 없으므로 엔진은 PNG 파일을 메모리 내에서 원시 32비트 비트맵으로 디코딩한 후 VRAM에 업로드해야 합니다.</p>
<h3 id="q2-기술-아티스트가-마스크-패킹에-png보다-tga를-선호하는-이유는-무엇인가요">Q2. 기술 아티스트가 마스크 패킹에 PNG보다 TGA를 선호하는 이유는 무엇인가요?</h3>
<p><strong>A2:</strong> TGA는 순수하고 압축되지 않은 채널 데이터를 저장하며, 개별 RGB 및 알파 채널 전반에 걸쳐 색 번짐이나 파괴적인 가장자리 투명도 필터링이 없습니다.</p>
<h3 id="q3-노멀-맵을-위한-dds-컨테이너-내부에서-어떤-블록-압축-알고리즘을-사용해야-할까요">Q3. 노멀 맵을 위한 DDS 컨테이너 내부에서 어떤 블록 압축 알고리즘을 사용해야 할까요?</h3>
<p><strong>A3:</strong> 노멀 맵에는 <strong>BC5</strong>(두 채널 탄젠트 스페이스 압축)를 사용하여 표준 BC1 블록 아티팩트 없이 깨끗한 표면 곡률을 유지합니다.</p>
<h3 id="q4-ktx-20이-크로스-플랫폼-게임에서-dds보다-더-나은-이유는-무엇인가요">Q4. KTX 2.0이 크로스 플랫폼 게임에서 DDS보다 더 나은 이유는 무엇인가요?</h3>
<p><strong>A4:</strong> KTX 2.0은 Basis Universal을 지원하여 단일 파일이 실행 시 실시간으로 데스크톱 BCn 포맷이나 모바일 ASTC/ETC 포맷으로 트랜스코드될 수 있게 합니다.</p>
<h3 id="q5-dds-또는-ktx-파일에-mipmap을-사전-베이킹하면-디스크-용량이-증가하나요">Q5. DDS 또는 KTX 파일에 mipmap을 사전 베이킹하면 디스크 용량이 증가하나요?</h3>
<p><strong>A5:</strong> 예, 전체 mipmap 체인을 포함하면 파일에 약 33% 더 많은 원시 데이터가 추가되지만, 런타임 쉼머링을 제거하고 캐시 지역성을 개선하며 GPU 렌더링 성능을 향상시킵니다.</p>
<h2 id="관련-항목">관련 항목</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.fileformat.com/en/image/webp-vs-avif-vs-jpeg-xl-which-image-format-should-developers-choose-in-2026/">WebP vs AVIF vs JPEG XL: 2026년 개발자를 위한 최고의 이미지 포맷</a></li>
<li><a href="https://blog.fileformat.com/image/difference-between-bmp-and-png/">BMP와 PNG의 차이</a></li>
<li><a href="https://blog.fileformat.com/2021/08/19/apng-vs-bmp-which-image-file-format-is-better/">APNG vs BMP: 어느 이미지 파일 포맷이 더 좋을까요?</a></li>
<li><a href="https://blog.fileformat.com/2021/08/25/raster-vs-vector-images-a-brief-comparison/">래스터 vs 벡터 이미지: 간략 비교</a></li>
</ul>
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